2016-2017 Mon chef d’œuvre couleur

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Etapes du chef d’œuvre

Scenario du chef d'oeuvre couleur

  • Créativité
    • Atelier créatif / brainstorming : Environnement incitant à la créativité : une multitude d’objets divers et variés / lieu particulier / musique d’ambiance – Par équipe, les étudiants composent de nouvelles idées de réalisation, tout d’abord des idées en vrac, puis l’équipe extrait ses 5 idées « géniales », et finalement un retour d’usagers potentiels est organisé par vote.
  • Validation
    • Cadrage du chef d’œuvre – Faisabilité – Prototypage
    • Définition du sujet – Cahier des charges – Qu’est il demandé, attendu ?
    • Problématique
    • Résultats attendus
    • Etapes de réalisation – planning prévisionnel
    • Préciser les ressources matérielles
  • Conception
    • Spécifications
      • Description des fonctionnalités du produit/logiciel et du mode de fonctionnement
      • Cas d’utilisation détaillés
      • Mode de fonctionnement
      • Préparation des séances d’acquisition
        • scénario
        • besoins matériels (objet, capteur, éclairage, …)
        • configuration
        • données acquises
    • Développement
  • Réception
    • Soutenance – Présentation produit – Retour d’expérience
    • Evaluation certificative– Examen écrit d’évaluation individuelle
    • Jury d’évaluation : le jury est composé par une équipe d’étudiants, questions-réponses, remise de prix d’excellence

Supports

  • Séance collective de travail
  • Séance de travail individuel
  • Fichier de suivi de réalisation – partagé par les différents membres de l’équipe
  • Les conseils pour l’évaluation

Etape de créativité – Idées géniales

  • voiture changeant de couleur en fonction de sa vitesse
  • montre hologramme StarWars
  • bracelet changeant de couleur selon le pouls
  • lunette+montre matérialisant des objets
  • lunettes de géolocalisation
  • stylo qui retranscrit ce qui a été écrit sur ordinateur
  • lunettes qui voient les sons
  • porte clé qui change de couleur en fonction de la distance de la voiture
  • porte clé qui change de couleur selon la météo du lendemain
  • grappin allant chercher l’objet pointé par l’utilisateur
  • stylo changeant de couleur selon l’orthographe du mot écrit
  • figurine qui change de couleur selon la température de la surface sur laquelle elle est posée
  • poupée qui change de couleur de cheveu selon la personne qui la tient
  • créer un environnement type dessin animé à partir d’une image de l’utilisateur
  • clé usb changeant de couleur selon l’espace de stockage disponible
  • à partir d’une photo d’une fleur, identifier l’espèce, le type de fleur
  • combinaison caméléon
  • détection de la cuisson des merguez
  • détecter la température d’un feu/foyer
  • stylo qui écrit avec une couleur pointée par l’utilisateur
  • vélo à remonter le temps
  • porte monnaie donnant le montant intérieur et celui du compte
  • lunettes donnant les réponses d’un examen
  • montre qui affiche le temps qu’il reste à vivre
  • peluche qui fait des câlins quand l’utilisateur est triste
  • collier traducteur du langage animal
  • réveil qui endort et qui réveille
  • injecteur qui change la couleur de tous les écrans d’un utilisateur pointé
  • cadre retranscrivant les odeurs des objets de la peinture
  • rasoir musical, musique selon la technique de rasage, la quantité à raser
  • horloge synchronisée selon le langage parlé

Contributions 2017 – Equipes et descriptif des chefs d’œuvre

Equipe 1 – Tap the Rainbow

Sujet détaillé
Mettre a disposition une « nappe musicale » : c’est à dire une nappe découpée en 4 parties pour chaque instrument : Piano, Batterie, Fûte de pan et Harpe
Cette nappe sera colorée de manière à associer une couleur à une note pour chaque instrument. Une caméra située au dessus de cette nappe capturera les notes jouées par les utilisateurs.

Cahier des charges
– Avoir une base de données des notes d’instruments
– Calibrage : sens de la nappe + initialisation  et luminosité
– Création d’imagettes pour chaque joueur
– Détection de la/les notes jouées
– Jouer la/les notes

Problématique couleur
– Détection des couleurs peu importe l’environnement

Schéma général

 

Equipe 2 – Color&Beer

Sujet : À partir d’une base de donnée enregistrée, nous allons détecter la sorte de bière sur une image prise sous conditions précises d’éclairage. L’application nous renverra ensuite la fiche des spécificités de la bière.

Cahier des charges :

  • Création d’une base de données avec des bières de couleurs discriminantes ( Blonde, Brune, Blanche, Rousse, Ambrée, Rouge ).
  • Identification de la bière présente sur l’image.
  • Création d’une interface d’acquisition et d’affichage des résultats.

Problématique couleur :

  • Verre réfléchissant (réflexion spéculaire).
  • Opacité du verre (Propreté requise).

Étapes de réalisation :

  • Création de la base de donnée.
  • Conception (Prétraitement, Traitement, etc).
  • Création de l’environnement d’éclairage.
  • Codage des différents points de la conception.
  • Tests globaux

 

Equipe 3 – Musical Doremi

Sujet détaillé :

Utiliser une baguette colorée avec une sphère en son bout pour jouer de la musique. Après calibrage, un instrument sera associé à notre baguette. En fonction de la position de la baguette, on aura une zone différente.

Cahier des charges :

  • Pouvoir jouer au moins deux instruments
  • Associer interactivement un instrument à une couleur
  • Pouvoir associer un même instrument à plusieurs baguettes
  • Permettre l’enregistrement de la musique générée
  • Détecter la note jouée en fonction de l’inclinaison de la baguette

Problématique couleur :

  • Pouvoir détecter la couleur de la baguette sur l’image

Étapes :

  • Acquisition de la vidéo
  • Calibrage couleur
  • Seuillage de la vidéo
  • Détection de la (ou les) baguette(s)
  • Calcul de l’inclinaison
  • Attribution des notes et l’instrument
  • Lancement de la musique

Schéma de l’architecture générale

 

Equipe 4 – DEAX

Sujet détaillé :

Application qui va créer, à partir d’une image couleur fournie par l’utilisateur, une image composée d’un ensemble d’effets et de textures issus d’une base de données. Un effet sera ajouté pour chaque zone de couleur proche. Le rendu sera donc différent pour chaque image.

Cahier des charges :

  • Entrée :
    • Image couleur.
    • Base des effets.
    • LUT de couleur.
  • Traitement :
    • Récupérer les couleurs dominantes de chaque région.
    • Remplacer les régions par des textures ou effets selon la couleur de la région.
  • Sortie :
    • Image composée de texture et d’effets.

Problématique Couleur :

Détection de couleurs, association couleur/texture selon une LUT de couleur.

Étapes de réalisation :

  • Réalisation de la base de texture/effets
  • Créer une base d’image pour les tests
  • Réaliser l’algorithme de segmentation
  • Réaliser l’algorithme de décision (LUT de couleur)
  • Réalisation de l’interface
  • Tests

Schéma de l’architecture générale

 

Equipe 5 – SVEM (Salade de vers et de macaronis)

Sujet détaillé : Sur une image la couleur de la ou les personnes change et s’accorde avec la couleur de son tee-shirt.

Cahier des charges :

  • Entrée : image avec une ou plusieurs personnes
  • Sortie : image avec une ou plusieurs personnes dont la couleur des yeux a changé.
  • Interface : Simple, comme le sur le schéma ci-dessous :
    1 : bouton permettant de charger l’image
    2 : bouton poussoir permettant d’afficher l’image avec la couleur des yeux modifier ou l’image initiale

Problématique couleur :

  • Détection des yeux et particulièrement de l’iris des personnages présents sur l’image.
  • Récupérer la couleur de l’image.
  • Appliquer la couleur du tee-shirt sur les yeux.

Etape de réalisation _ planning prévisionnel :

  • Détecter les yeux grâce à l’agorithme de Viola Jones.
  • Extraire la couleur du tee-shirt :
  • A partir des coordonnées du centre des yeux, on peut sélectionner une zone du tee-shirt (comme sur le schéma ci-dessous) :
  • Zone du tee-shirt analysée : on fait la médiane de cette zone pour avoir la couleur dominante du tee-shirt.
  • Changer la couleur des yeux en appliquant un filtre qui dépend de la couleur du tee-shirt

Equipe 6 – Paint Hunter

Sujet détaillé :
Nous disposons d’une caméra, de ronds de couleurs différentes au bout de baguettes. Nous voulons faire un dispositif permettant de faire le suivi des ronds de couleurs. Ainsi notre projet est de permettre à l’utilisateur de dessiner dans une toile virtuelle géante prenant tout le champ de la caméra, en faisant des traits de la couleur du rond et suivant les mouvements. Nous allons donc détecter le rond de couleur pour ensuite le suivre dans tous ces mouvements se trouvant dans le champ de la caméra. Nous voulons faire un mode multijoueur permettant à des joueurs ayant des couleurs. Nous pensons pouvoir faire des objets de différentes formes pour avoir différentes sortes de pinceaux (spray, stylo, pinceau brosse…) et augmenter le nombre de couleur reconnu.

Cahier des charges

Notre projet est de réaliser une application de jeu de peinture dans l’espace. Jusqu’à quatre joueurs se rejoignent dans le champ d’une caméra et brandissent des “pinceaux” (baguettes sur lesquelles sont montés des supports d’une certaine forme et d’une certaine couleur).
Les déplacements dans l’espace de ces “pinceaux” sont reportés sur un cadre (initialement blanc) sur lequel sont peints les couleurs détectées. La zone couverte par la caméra correspond à la taille du cadre.

On s’attend à avoir différents types de brosses selon la forme (pinceau, spray, gomme), et une gamme de couleur aussi extensible que l’on peut peindre le support.

Problématique couleur

Le projet consiste en une détection et un suivi d’objets en temps réel (définis par leurs formes et leurs couleurs) et d’une réponse appropriée, ici de la production d’une forme couleur sur une canevas numérique d’une couleur prédéfinie.

Etapes de réalisation

  • Etape 1
    • Séance d’acquisition avec 1 pinceau d’une forme, quelques couleurs
    • Détection du pinceau sur une image
  • Etape 2
    • Détection du mouvement du pinceau dans un flux vidéo
    • Peindre le tableau virtuel en fonction du mouvement du pinceau et de sa couleur
  • Etape 3
    • Séance d’acquisition avec plusieurs forme de pinceau
    • Peindre le tableau virtuelle en fonction du mouvement du pinceau, de sa couleur et de sa forme qui défini le type de brosse (spray, pinceau, stylo …)
  • Etape 4 (bonus)
    • Réalisation de pinceau avec une led tricolor pour avoir plus de couleur
    • Interaction entre les couleurs sur le tableau (superposition, opacité…)

Schéma de l’architecture générale

Equipe 7 – Cartoonigh’TSE – Application Cartoonizer

Notre groupe a pour but de réaliser une application permettant d’incruster dans une bande dessiné un personnage “cartoonesque” généré à partir d’une personne prise en photo. Dans un premier temps, nous allons d’abord incruster une personne “cartoonisée” sur des paysages très précis que l’utilisateur pourra choisir.

Cahier des charges:

A partir d’une base de photos demandées à l’utilisateur respectant plusieurs situations (émotions : heureux, triste, colère; position: assis, accroupi, en train de sauter etc…), nous allons générer une bande dessiné en transformant les photos données, en les découpant correctement

Il nous faudra prévoir des images test de nous-même pour avoir une base de donnée de départ.

Problématique couleur

  • Partie “cartoonisation” avec la segmentation et la quantification.

Étapes de réalisation

  • Segmentation de la personne présente sur l’image
    • L’utilisateur doit fournir des photos avec un fond uni (vert)
    • Segmentation en supprimant le fond un
  • « Cartoonisation » de l’image segmentée
    • Epaississement des contours
    • Quantification des couleur
  • Incrustation de l’image sur une image ou sur BD

Equipe 8 – Emotateur

Sujet détaillé:

Un jeu vise à imiter les expressions des visages différents pendant une durée limitée en testant la
similarité entre l’imitation et l’image de référence. Le note finale tient compte le nombre des coups réussis.

Cahier des charges:

  • Détection de visage;
  • Extraction des caractéristiques d’un visage;
  • Comparaison entre deux expressions;
  • Réalisation du système(Interface graphique).

Problématique couleur:

  • Descripteur de couleur pour la détection de visage;
  • Descripteur de couleur pour la extraction des caractéristiques d’un visage

Schéma de l’architecture générale

Equipe 9 – Pick my Toon

Sujet

Proposer l’avatar 2D d’un personnage manga le plus représentatif de la photo en pied d’un utilisateur. L’objectif final étant d’insérer cet avatar dans un jeu et jouer avec. Si nous avons du temps avant la fin du projet, nous passerions de l’avatar 2D à 3D.

Cahier des charges

Entrées :
– Base de données conséquente d’avatars.
– Photo en pied de l’utilisateur, en couleur.

Algorithme :
– Segmentation de zones d’intérêts (visage, yeux, cheveux, haut et bas du corps, accessoires).
– Identification de la composante couleur de la zone étudiée avec la base de données.

Sortie :
– Avatar 2D dont le format pourrait permettre son incorporation dans un jeu vidéo.

Problématique couleur

Identification de la composante couleur de la zone étudiée avec la base de données.

Etapes de réalisation et planning prévisionnel

1 – Constitution d’une base de données avatar et utilisateur : 20%
2 – Segmentation utilisateur et avatars : 30%
3 – Réalisation de l’algorithme de calcul de la distance entre les composantes couleurs de la base avatars et la photo de l’utilisateur : 10%
4 – Identification de l’avatar avec la photo utilisateur : 5%
5 – Interface graphique : 30%
6 – Tests finaux : 5%
Note : Un test sera effectué à la fin de chaque étape pour vérifier le bon fonctionnement

Schéma de l’architecture générale

Equipe 10 – Bricolorama – Application PongColor

Sujet détaillé
Réaliser un pong interactif muni d’un projecteur qui affichera la balle en temps réel et d’une caméra qui détectera la raquette de chaque joueur ainsi que les obstacles colorés dessinés par ces derniers.

Cahier des charges

  • Réaliser et projeter un pong sur un tableau Velléda.
  • Détecter les manettes représentées par les brosses Velléda.
  • Lier la position des manettes à la position des raquettes dans le jeu projeté.
  • Détecter des obstacles dessinés par les joueurs et les implémenter dans le jeu.
  • Associer aux obstacles différentes propriétés en fonction de leur couleur.

Problématiques couleur

  • Détecter en temps réel les manettes (adapter la vitesse de la balle à la vitesse de détection).
  • Détecter les obstacles lorsqu’ils sont dessinés, et vérifier qu’ils ont été dessinés au moment et à l’endroit autorisés.
  • Adapter la réaction de la balle sur un obstacle en fonction de sa couleur.

Etapes

  • Coder Pong simplement (interface tableau-pc).
  • Algorithme de calcul de la trajectoire et du rebond de la balle.
  • Détecter et implémenter dans le jeu les manettes.
  • Ajout d’un obstacle simple et implémentation.
  • Ajout d’un obstacle coloré et de ses caractéristiques.
  • Composition d’obstacles.
  • Règles supplémentaires (bonus, forme spécial etc…).
  • Changement d’arène, fond, relief etc…

 

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